この日記は 百合SS Advent Calendar 2022 の 二十三日目向けにまとめたものですが、結局年末になりました。
[続きを読む]最近の投稿 (9)
2026年 (1)
2025年 (4)
- 12月30日 牢獄からのラブレター
- 12月09日 友人と過ごす、一泊二日の無人島生活
- 10月10日 『空の軌跡 the 1st (PS5)』クリア後の感想・レビュー
- 02月21日 招待状
2024年 (4)
- 11月07日 『界の軌跡(PS5)』クリア後の感想
- 08月19日 最近の人生について(2024年)
- 04月10日 長距離ウォーキングずんだもん動画を作ってみた感想
- 03月03日 二十三区の外側で
過去の投稿 (43)
2023年 (1)
- 07月14日 幕間、異国で
2022年 (2)
2021年 (5)
- 10月10日 秋の夜、海沿い、ドライブ
- 03月29日 大学生活の振り返り
- 02月21日 親切さと防衛機制
- 02月11日 ウィッシュユー・ハッピースリープ (ニ)
- 01月01日 あけましておめでとうございます
2020年 (11)
- 12月24日 ウィッシュユー・ハッピースリープ (一)
- 09月24日 Godot Engine上で振り仮名(ルビ)を実現する
- 09月02日 『創の軌跡 (PS4)』クリア後の感想と評価・レビュー
- 06月23日 浮かんだ泡のように
- 05月31日 今日、就職先を決める
- 04月11日 Jitsi Meetの通知を左下から左上に変えるパッチ
- 03月27日 HDDの死期が近い
- 02月25日 HugoでMarkdownのテーブルに属性を付与する
- 02月17日 GitLab.comのBronzeメンバーになった
- 02月04日 オープンソースという言葉の乱用についての不安
- 01月06日 あけましておめでとうございます
2019年 (9)
- 12月20日 Flickr Proメンバーになった
- 11月12日 耳鳴りと謙虚な精神
- 10月12日 弊サイトの連絡先メールをProtonMailに移行しました
- 09月20日 アスキーアート(AA)を崩さずに表示させる汎用ブックマークレット
- 08月30日 あるクマゼミへ、ごめんなさい
- 07月30日 『閃の軌跡I/II:改 (PS4)』プレイ後の感想
- 07月23日 Flickr始めました
- 04月13日 正月
- 02月08日 本年もよろしくお願いいたします
2018年 (6)
- 11月16日 ギブアンドテイク
- 09月22日 Raspberry Pi 3でFedora 28 Minimalを起動する際、画面がブラックアウトしてしまう問題の対応
- 09月09日 院試の結果
- 09月02日 バイバイのノイズ
- 08月15日 明日、院試、めくるめく過去問
- 01月09日 今年もよろしくお願いします + 早速変わったこと
2017年 (3)
- 10月26日 本サイトのライセンスを一部変更しました
- 08月31日 謎の感情と精神の話
- 06月24日 ウェブサイトを新デザインに切り替えて仮運用中です
2016年 (1)
2015年 (5)
粘土
本SSは諸事情あり、 別の投稿サイトへ引っ越しました。
秋の夜、海沿い、ドライブ
夜、ドライブに繰り出す
人間、ひょんなことから唐突に行動を起こすことがある。ゴミを踏んだのをきっかけに部屋全体の掃除を始めたり、不快なニュースの見出しを読んだのをきっかけにSNSで憂さ晴らしを始めたりするし、あるいは何の気なしにドライブに行きたいと友人へ言ったらとんとん拍子に話が進んですぐ行くことになったりもする。
今回の私はまさにこれだった。晩御飯を食べ終えた夕暮れに、ふと浮かんだドライブという言葉1。まあ断られるだろうなと思って友人Aに声をかけると、思っていた以上に反応がいい。さらに友人Bも巻き込んで(彼が車を出してくれることになった)、気が付けば品川駅東口に立っている自分がいた。
夜の街へ誘うキャッチの人々を横目に同乗者の友人を待つ。が、なかなかやってこない。暇なので、数日前まで話題になっていた回廊を眺めてみる。柱の上部に設置されている複数台のディスプレイから流れているのは天気予報や無難なものばかりで、一人たりとも画面へ注意を向けていない。まったく、どうでもいいものに対しては誰だって寛容でいられるものだ。
大学生活の振り返り
長いようで短かった6年間
去る金曜日に、6年間在籍していた大学を修士でようやく卒業しました。2年前の学士卒業の時は全く感慨を感じなかったのですが(そのまま院に上がったので当然と言えば当然)、今回は大学を去るためかそれなりに感じるものがありました。
学生生活を、ゆるく振り返ってみます。
[続きを読む]親切さと防衛機制
情けは人の為ならず
先日、D・カーネギー著の『人を動かす』という本を読みました。
内容をざっくり要約すると、相手を動かしたいなら批判を避けよ、親切になれ、相手の立場で物事を考えろ……というように、考えてみれば当たり前のことばかりが書かれています。
しかし、この本のよいところは、きちんと具体例(実際の事例)が記述してあるという点です。
読めば読むほど納得感が出てくる仕組みになっていて、読後は「明日から人には優しくしよう」という気持ちになれます。
親切は巡り巡って自分にとって利益になる。いわゆる『情けは人の為ならず』『取らんと欲する者は先ず与えよ』『三方よし』というやつですね。
私もこれらを理解していたつもりではありましたが、いざ『人を動かす』を読んで実際の事例に触れてみると、ますます他人へ優しくしようと思えてきたのです。感情論ではなく、明確な実利があるのですから。
これだけ読むと、そりゃあいい考えじゃないか、とっとと優しく生きていけよ、と思う方も多いと思います。
ただ、やはりと言うか、これがなかなか難しいのです。
ウィッシュユー・ハッピースリープ (ニ)
あけましておめでとうございます
ウィッシュユー・ハッピースリープ (一)
本メールアーカイブは 百合SS Advent Calendar 2020 の 23 24日目です。
本当は一本で終わらせる予定でしたが、中間発表で疲れ切っており、間に合いそうになかったので二本立てにしました。ごめんなさい。(ニ)もすぐに出します。
[続きを読む]Godot Engine上で振り仮名(ルビ)を実現する
Godotでもルビを振りたい!
皆さんはゲームを作るとき、何のエンジンを使いますか? ……なになに、「既製エンジンを使うとは限らないじゃないか」ですって? いやいや、今時、フルスクラッチで自作する硬派な人は希少でしょう1。エンジンっぽいものを作るにしても、既製のツールの上にオリジナルのものを実装するケースが多いのではないかと思います。車輪の再開発はできるだけ避けたいでしょうから。
既製エンジンで言えば、UnityやUnreal EngineのようなAll-in-Oneなエンジンを使う方も多いでしょうし、あるいはGameMakerやRen’PyやPhaser (≒Pixi.js)のように強み重視なエンジンを使う方もいらっしゃると思います。どれもそれぞれ特徴があって面白いですよね。
有名なゲームエンジン間の比較や各エンジンの強み・弱みを解説しているgamesindustry.bizの記事を読んでみると、いろいろあるんだなあと改めて実感します。
ところで最近、私はGodot Engine2というFLOSSのゲームエンジンを触り始めています。シングルバイナリ(60MBほど)で動作し軽量、マルチプラットフォーム(Linuxでも動きます)に対応、おまけにFLOSS(MITライセンス)なのでソースコードも読み放題! という個人的な理想が詰まったエンジンなのです。控えめに言って神、というのはこのことでしょう。
そして、私は事あるごとにノベルゲームのような何かを作る習性3があるため、今回もGodot Engine上でノベルゲームっぽいものを作ることにしました。
海外ではそれなりに人気もあるエンジンということもあり、大体の機能は揃っています。テキスト表示も詰まることなくオーケー。各種画像表示4や音源再生もオーケー。基本的なノベルゲームっぽいものは難なく完成。
しかし、ちょろちょろとスクリプトを入れ込んでいるうちに、あることに気が付きます。そう、振り仮名、所謂ルビを振る機能がないのです。Godotは海外産である上に日本でもマイナーな存在ということもあって、ルビのようなレア機能は当然実装されていないのでした。
調べてみると、Unityでもデフォルトでルビはサポートされていないようですが、流石有名なUnity、いくつか実装例が存在しているようです5。しかし、Godotでの実装例は見当たらず……。
Godotに心を奪われてしまった一ファンとして、これは見過ごせません。というかファン云々以前に、とにかくGodot上でルビを振りたいのです。
『創の軌跡 (PS4)』クリア後の感想と評価・レビュー
前置き
今後を見極める意味で購入した『創の軌跡』
去年の七月、PS Storeで買って放置していた閃の軌跡I:改をたまたまプレイして以来、私は日本ファルコムのファンになりました。
そして、続けて閃の軌跡IIIをプレイし終えたところで、これはIVをプレイする前に過去作全部やらないとダメなヤツだなと察知し、約一年かけて4空の軌跡三部作/零・碧の軌跡をプレイして、その後に閃の軌跡IVをプレイし終えました。
我ながらよくやったと思いますし、過去作を全てプレイしたことで、一ファンとして作品を語る上での自信にもなりました。例えば、去年に私が閃の軌跡I/IIをレビューした際には過去作知識が全く無かったために、当時存在していた過去作との比較による批判は理解ができなかったわけです。今であればそういった批判も理解できますし、その上で再度述べさせてもらうと、閃の軌跡I/IIについての個人的な評価は全く変わっていません。良作だと思っています。I/IIについては。
空三部作、零・碧も本当に良い作品でした。私は特に零・碧を推したい。テーマ性が極めて明確で、プレイした後でも胸に残るものがあります。特に零の終盤、古戦場に向かうシーケンスの震えるほどカッコいいこと!5 リアルタイムでプレイしていた時は深夜だったのですが、テンションが上がり切ってしまい、結局朝方までプレイしたのを覚えています。
軌跡シリーズは本当に良作揃いなんですよ。再度書きますが『プレイ後に残るものがある』のです。テーマ性が描き出した主人公らの葛藤が、プレイヤーの心に欠片を残してくれるのです。
プレイヤーに消費されるだけで(あるいは、それのみを意図して開発されて)一ヶ月後には内容をさっぱり忘れられる作品とは違います6。
……と、ここまで褒めちぎっていて何なのですが、上記文章で私が褒めていない作品があることにお気づきかと思います。そう、閃の軌跡III/IVですね。
散々言われていることですが、もうはっきり書きます。閃の軌跡III/IVについては、ファンである私も評価できませんでした。特にIVについては、褒めるところがほとんどありません。
まあ、IIIはまだ良かった。新しいキャラと共に、主人公であるリィンの先が語られたわけですから。グラフィックも向上して、新鮮味もあって、まだ褒める点もありました。
IVはダメです。(好きな方がいたら申し訳ないのですが)空・零・碧・閃の中で唯一、ラストで全く感動できない作品でした。IIIから引っ張った展開で目新しさがほとんどなく、ラストで不要・冗長なエンディング分岐をさせてみたり7、分かりにくい謎の当て字を多用してみたり8、何度も同じ言い回しを使ってみたり9、悪い点は枚挙に暇がありません。
終盤のミシュラムでの絆イベントもコピペレベルで、見ていて辛いものがありました。そりゃ怒る人も出るでしょうと。
ラストに辿りつく頃には疲労困憊。挙げ句の果てに、残念バッドエンドです、トゥルーエンドを見るには追加でモンスター倒してラスボス再攻略してください、と言われてコントローラーを投げそうになりましたね。あれは一種のトラウマです。
そんな事情もあり、IVのプレイ後、直前にプレイしていた零・碧の出来が極めて良かっただけに、私の中で一種の疑念が生まれていました。曰く、「ファルコムは、今後どういう舵をきるのか?」と。
私はファルコムの思想はすごく好きです。音楽に力を入れていて、プレイヤーに一定の利用許可を出すほどの胆力もある。ゲームの起動時に邪悪で不快な『警告』メッセージ10を出すこともない。ゲームの細かな機能、UXも悪くない。GOG.comのような、プレイヤーの自由を尊重するDRMフリーのストアにもPC移植版をリリースしている11。こちらのことをよく見てくれているなと感じます。だから海外での人気が高いのでしょう。
しかし、シナリオを重視するRPGと謳っているからには、相応の質が必要です。伴っていなければ、『ゲーム』としてはやはり失敗ですから。
つまるところ、IVの路線で今後続けるつもりであれば、購入の継続も厳しいなと本能的に感じてしまったわけです。
そのため、今後もイースシリーズ含めファルコム製品の購入を継続するか――すなわち、ファルコムを応援し続けるかを見極める試金石として、今作『創の軌跡』を購入してプレイすることにしました。
前置きが長くなってしまいました。これらの事情を踏まえた上で、ここから『創の軌跡』についての感想と評価・レビューを述べていきます。
ご注意
発売されて間もないこともあり、ネタバレは最低限に押さえていますが、感想(批評)の都合上触れざるを得ない点がありますので、ネタバレが気になる方はクリア後の閲覧を推奨します。
ネタバレリスクを認識した上で、読みたい方はread more。
[続きを読む]
