『空の軌跡 the 2nd』クリア後の感想・レビュー

記事要旨
日本ファルコムが開発した『空の軌跡 the 2nd』について、実プレイ時間60時間でクリアしたので、その感想と評価について述べる。総評は『リメイクとしては、これ以上が望めない完成度だった』とした。なお、本記事は人間が執筆しており、ChatGPTなどLLMに丸投げしたスパムではない点を強調しておく。

はじめに

前作『the 1st』から一年。待望の『the 2nd』がリリースされておよそ二週間が経過した。長いようで短い時間だった。
前作をクリアした(厳密に言えば「あのラストを見た」)人間の大半はthe 2ndを待ち望んでいたことだろう。私もその一人だ。
結末を知っているという強力なデバフを撥ねのけるほどの完成度の高さと、溢れ出る作品愛。細かなトラブル自体はあったものの、品質は近年稀に見る大成功だったと言って良いと思う(the 1stがいかに素晴らしかったかについては私の前作レビュー記事を参照してほしい)。

そしてこの一年で、ファルコムと空の軌跡を取り巻く状況は良い意味で一変した。

成功指標を表すのに、株価ほど雄弁なものはあるまい。日本ファルコムの株価は昨年8月から2倍以上に上昇した。半導体やメモリ不足による逆風が強いゲームセクターにおいて、ここまで強くアウトパフォームした銘柄は決して多くない。
この理由が単なるインフレでないことも、株価チャート1を見ればはっきりとわかる。昨年8月の時点では高値1388円。昨年9月後半のthe 1st発売後、今年2月の好決算で一気にスパイク。その勢いは止まらず、8月の決算ではなんと上場来高値3045円を付けた。9月18日の株価は多少落ち着いたとはいえ、それでも終値2795円である。
株主の想定を超えた業績と高評価が、長年低迷していた(誇張ではない!!)株価を一気に押し上げたといっても過言ではない。特に、海外(元々人気があったアジア圏を除く)ユーザー層を開拓できたのは極めて大きい。
PlayStationのみならずNintendo SwitchやSteamで全世界同時リリースをできるようになったのも、ファルコムの規模・膨大な文章量を持つゲームの性質を考えれば、全く当然のことではない。ファルコムの社員数は2026年時点で74名だ2。

特に、グローバル版パブリッシャーであるGungHoの尽力は特筆に値する。JRPGというニッチ分野にも関わらず、彼らが前作・本作にかけてくれた情熱は大きかった。the 2ndの発売一ヶ月前の今年8月に、前作the 1stで不自然と指摘されていた翻訳・ボイスの修正を含むアップデートを配信したほどだ3。
翻訳文のみならともかく、ボイスの再収録が大変であることは容易に想像できる。恐らく、the 2nd向けの収録と併せてだったのだろうが、それを考えて実行するハードル・コストは決して低くなかったはずだ。
さらに、昨年の株主総会で社長より発表があったとおり、the 2ndでは「ようやく」Steamページが1つに統合された。今まではパブリッシャーが違っていた都合上、日本・グローバル版とアジア版(CLE社)は別々のSteamページを持っており、検索でも後者が引っかかってしまうため混乱を招くことが多々あったのだが4、ようやくこの問題が根本的に解決されたということになる。the 1stの時にあった途中での販売取り下げ等5の混乱もなく、無事にSteamにおける高評価率96%を記録した。まさに大成功だ。
the 2ndの完成度を高めるための並々ならぬ努力に、心からの敬意と感謝を表したい。

さらに、ファンとして嬉しい点がもう一つあった。有名なVTuberや海外のストリーマーによる配信・動画が増え、認知度が高まったのだ。
今まで、ファルコム作品は配信されたとしてもごく一部の層にしか届いていなかった。軌跡シリーズがあまりに長すぎて、全てを追えているのがファルコムを強く信仰するファンだけになってしまっているため、配信の需要自体がかなり小さかったのだ(かつ、肝心の過去作FC/SCはどうしても見栄えが劣る)。そして多数の娯楽で溢れる現在、新作ゲームは配信や動画での認知度獲得がかなり重要になってきているため、それが難しいファルコムゲームはさも化石同然の扱いを受け続けてきたわけである6。

だが、the 1stは文字通り軌跡シリーズの第一作目だ。しかもリメイクはパッと見でルックが良く、高速モードやファストトラベルなどの現代に必要な機能も一通り揃っている。JRPGはペルソナなども人気だし、空の軌跡自体の評価は元々高い。
こうした好条件があったためか、登録者数数十万人級の著名VTuberを皮切りに、いろいろな方が配信でプレイなさっていた。濃いファンばかりの集落になっていた軌跡ファン界隈に、新たな人々を連れてきてくれたことは、素直に喜ばしい。軌跡構文を使うと「ファン冥利に尽きる」ということだ。


さて、前書きが長くなってしまったが、いよいよ本題に入ろう。
一週間かけて無事にクリアしたので(クリアは23日早朝。シルバーウィークで助かった)、感想と評価を述べる。なるべくネタバレは避けるが、原作が出てから20年が経つので、必要な部分については記載する。the 1st と the 2ndをまだクリアしていない方は、以降を読まないことをオススメする。
また、the 2ndはthe 1stとかなりの部分で共通しているので、前作レビュー記事も参照されたい。

また、本記事は人間が数時間以上かけて執筆しており、昨今流行りのChatGPTなどに丸投げした『スパム』7ではない。証拠として、必要最低限の写真も添付することにする(当然、これらはCC0でライセンスされない)8。

公式PV(©Nihon Falcom Corporation)はこちら:

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亰都ザナドゥ -桜花幻舞- の感想

7月に日本ファルコムから発売された『亰都ザナドゥ -桜花幻舞-』をプレイし終えたので、簡単に感想を書きます。

なお、個人的な温度感というか、作品に対する熱量があんまり上がらなかったので、軌跡シリーズで書いていたほどの網羅的なレビューはしません。率直に書くので、あしからず。

閲覧注意 / Disclaimer
ネタバレはなるべく避けていますが、未プレイの方はくれぐれも閲覧にご注意ください。

公式PV(©Nihon Falcom Corporation)はこちら:

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『空の軌跡 the 1st』クリア後の感想・レビュー

前書き

「空の軌跡」について

空の軌跡という作品への思い入れについて、ある人はこう述べた。

うーん、あまり優劣はつけたくないんですが、強いて挙げるなら一番最初に手がけた『空の軌跡FC』が思い出深いですかね。

この発言は、一介のファンや開発者によるものではない。空の軌跡を開発・発売している日本ファルコム株式会社の現社長——近藤季洋さんご本人によるものである1 。近藤社長にとっての初代「空の軌跡」は、あくまで一社員として、初めて企画から取り組んだ思い入れの深い作品なのだ。そして、初代こと空の軌跡 FCは2001年ごろに開発開始2、発売が2004年(Windows版)の作品である。つまり、生まれてからおおよそ20年の月日が経過したわけだ。

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『界の軌跡(PS5)』クリア後の感想

前書き

軌跡シリーズとの出会い

感想を書いていく前に、少しだけ自分語りをしたいと思う。久々の感想記事で思わず筆が乗ってしまい、消すのも勿体ないのでデフォルト非表示として置いておく。

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Godot Engine上で振り仮名(ルビ)を実現する

Godotでもルビを振りたい!

皆さんはゲームを作るとき、何のエンジンを使いますか? ……なになに、「既製エンジンを使うとは限らないじゃないか」ですって? いやいや、今時、フルスクラッチで自作する硬派な人は希少でしょう1。エンジンっぽいものを作るにしても、既製のツールの上にオリジナルのものを実装するケースが多いのではないかと思います。車輪の再開発はできるだけ避けたいでしょうから。
既製エンジンで言えば、UnityやUnreal EngineのようなAll-in-Oneなエンジンを使う方も多いでしょうし、あるいはGameMakerやRen’PyやPhaser (≒Pixi.js)のように強み重視なエンジンを使う方もいらっしゃると思います。どれもそれぞれ特徴があって面白いですよね。
有名なゲームエンジン間の比較や各エンジンの強み・弱みを解説しているgamesindustry.bizの記事を読んでみると、いろいろあるんだなあと改めて実感します。

ところで最近、私はGodot Engine2というFLOSSのゲームエンジンを触り始めています。シングルバイナリ(60MBほど)で動作し軽量、マルチプラットフォーム(Linuxでも動きます)に対応、おまけにFLOSS(MITライセンス)なのでソースコードも読み放題! という個人的な理想が詰まったエンジンなのです。控えめに言って神、というのはこのことでしょう。
そして、私は事あるごとにノベルゲームのような何かを作る習性3があるため、今回もGodot Engine上でノベルゲームっぽいものを作ることにしました。

海外ではそれなりに人気もあるエンジンということもあり、大体の機能は揃っています。テキスト表示も詰まることなくオーケー。各種画像表示4や音源再生もオーケー。基本的なノベルゲームっぽいものは難なく完成。
しかし、ちょろちょろとスクリプトを入れ込んでいるうちに、あることに気が付きます。そう、振り仮名、所謂ルビを振る機能がないのです。Godotは海外産である上に日本でもマイナーな存在ということもあって、ルビのようなレア機能は当然実装されていないのでした。

調べてみると、Unityでもデフォルトでルビはサポートされていないようですが、流石有名なUnity、いくつか実装例が存在しているようです5。しかし、Godotでの実装例は見当たらず……。
Godotに心を奪われてしまった一ファンとして、これは見過ごせません。というかファン云々以前に、とにかくGodot上でルビを振りたいのです。

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『創の軌跡 (PS4)』クリア後の感想と評価・レビュー

前置き

今後を見極める意味で購入した『創の軌跡』

去年の七月、PS Storeで買って放置していた閃の軌跡I:改をたまたまプレイして以来、私は日本ファルコムのファンになりました。冒頭 (のっけ) から人が死んでおり1、テンションが上がるBGM(この曲は今でもお気に入りです2)と共にガレリア要塞を駆け抜けるシーンは今でも思い出すことができます。閃の軌跡I/IIはテーマ性も良く、特にIIでリィンが慟哭するシーンは屈指の出来栄えでした3。
そして、続けて閃の軌跡IIIをプレイし終えたところで、これはIVをプレイする前に過去作全部やらないとダメなヤツだなと察知し、約一年かけて4空の軌跡三部作/零・碧の軌跡をプレイして、その後に閃の軌跡IVをプレイし終えました。

我ながらよくやったと思いますし、過去作を全てプレイしたことで、一ファンとして作品を語る上での自信にもなりました。例えば、去年に私が閃の軌跡I/IIをレビューした際には過去作知識が全く無かったために、当時存在していた過去作との比較による批判は理解ができなかったわけです。今であればそういった批判も理解できますし、その上で再度述べさせてもらうと、閃の軌跡I/IIについての個人的な評価は全く変わっていません。良作だと思っています。I/IIについては。
空三部作、零・碧も本当に良い作品でした。私は特に零・碧を推したい。テーマ性が極めて明確で、プレイした後でも胸に残るものがあります。特に零の終盤、古戦場に向かうシーケンスの震えるほどカッコいいこと!5 リアルタイムでプレイしていた時は深夜だったのですが、テンションが上がり切ってしまい、結局朝方までプレイしたのを覚えています。

軌跡シリーズは本当に良作揃いなんですよ。再度書きますが『プレイ後に残るものがある』のです。テーマ性が描き出した主人公らの葛藤が、プレイヤーの心に欠片を残してくれるのです。
プレイヤーに消費されるだけで(あるいは、それのみを意図して開発されて)一ヶ月後には内容をさっぱり忘れられる作品とは違います6。

……と、ここまで褒めちぎっていて何なのですが、上記文章で私が褒めていない作品があることにお気づきかと思います。そう、閃の軌跡III/IVですね。

散々言われていることですが、もうはっきり書きます。閃の軌跡III/IVについては、ファンである私も評価できませんでした。特にIVについては、褒めるところがほとんどありません。
まあ、IIIはまだ良かった。新しいキャラと共に、主人公であるリィンの先が語られたわけですから。グラフィックも向上して、新鮮味もあって、まだ褒める点もありました。

IVはダメです。(好きな方がいたら申し訳ないのですが)空・零・碧・閃の中で唯一、ラストで全く感動できない作品でした。IIIから引っ張った展開で目新しさがほとんどなく、ラストで不要・冗長なエンディング分岐をさせてみたり7、分かりにくい謎の当て字を多用してみたり8、何度も同じ言い回しを使ってみたり9、悪い点は枚挙に暇がありません。
終盤のミシュラムでの絆イベントもコピペレベルで、見ていて辛いものがありました。そりゃ怒る人も出るでしょうと。
ラストに辿りつく頃には疲労困憊。挙げ句の果てに、残念バッドエンドです、トゥルーエンドを見るには追加でモンスター倒してラスボス再攻略してください、と言われてコントローラーを投げそうになりましたね。あれは一種のトラウマです。

そんな事情もあり、IVのプレイ後、直前にプレイしていた零・碧の出来が極めて良かっただけに、私の中で一種の疑念が生まれていました。曰く、「ファルコムは、今後どういう舵をきるのか?」と。
私はファルコムの思想はすごく好きです。音楽に力を入れていて、プレイヤーに一定の利用許可を出すほどの胆力もある。ゲームの起動時に邪悪で不快な『警告』メッセージ10を出すこともない。ゲームの細かな機能、UXも悪くない。GOG.comのような、プレイヤーの自由を尊重するDRMフリーのストアにもPC移植版をリリースしている11。こちらのことをよく見てくれているなと感じます。だから海外での人気が高いのでしょう。
しかし、シナリオを重視するRPGと謳っているからには、相応の質が必要です。伴っていなければ、『ゲーム』としてはやはり失敗ですから。

つまるところ、IVの路線で今後続けるつもりであれば、購入の継続も厳しいなと本能的に感じてしまったわけです。
そのため、今後もイースシリーズ含めファルコム製品の購入を継続するか――すなわち、ファルコムを応援し続けるかを見極める試金石として、今作『創の軌跡』を購入してプレイすることにしました。

前置きが長くなってしまいました。これらの事情を踏まえた上で、ここから『創の軌跡』についての感想と評価・レビューを述べていきます。

ご注意

発売されて間もないこともあり、ネタバレは最低限に押さえていますが、感想(批評)の都合上触れざるを得ない点がありますので、ネタバレが気になる方はクリア後の閲覧を推奨します。

ネタバレリスクを認識した上で、読みたい方はread more。

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『閃の軌跡I/II:改 (PS4)』プレイ後の感想

(恐らく)私にとって初めてのファルコムゲーム

RPGというのは始めるのが一番難しい。プレイを始めたらレベリングをはじめ、かなりの時間を費やさなければならない。プレイして即爽快感を得られるアクションや、読み進めるだけで様々な感動を得られるノベルゲームなどと比べると、どうしても時間的・心理的なハードルが高い。プレイにはある程度の覚悟が要求される。

そんなわけで、私は「一応興味はあるから、安いし買っておくか」と、閃の軌跡I:改をPS Storeで購入して以来、数カ月間放置しっぱなしであった。
購入した理由については、何となく軌跡シリーズに興味があったためと、単純に安かったためである。その興味といっても、「そういえば大昔にPSP版の空の軌跡の体験版をちょっとだけやったなあ1」くらいの理由だ。

が、諸事情あって、いい機会だから積みゲーを消化するかとようやく手を出したのが7月半ばのことである。
そして去る7月28日に至ったわけだが、なんと、Iどころか続編のIIをもクリアしたのが28日の午前のことで、たった二週間ほどで100時間以上を二作に溶かしてしまったのだから恐ろしい。つまるところ、ハマってしまったのである。

そんな経緯もあり、たまには感想記事というものを書いてみようと思う。

I/IIの内容を全て含むので、まだプレイしていない人は閲覧しないことを強く推奨する。

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HTML5+Pixi.jsで作る簡易あひる焼きゲーム

2017/06/23 : 移植に伴い、一部古い情報を削除しました。

2018/05/31 : リンク切れ修正。次回切れたらもう修正しないと思います(ネタ的に古いので)。

あひる焼き Advent Calendar 2015、22日目の記事です。


イントロダクション

お初にお目にかかる方が多いと思いますので、簡単に自己紹介を。
あひる先輩と同じサークル/大学で一年をやっております、くらびすせぶんと申します。初心者です。宜しくお願いいたします。

さて、今回は日頃からお世話になっているあひる先輩に感謝の意を込めて、あひるを焼くゲームを作ってみました。
それもただ焼くだけでは面白みがないので、勉強も兼ねてHTML5 + Pixi.js構成です。

いざ公開

文字でいくら説明したところで伝わるわけがないので、早速ですがお披露目といきましょう。

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